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En busca de realismo, pero no de realidad

Grafismo, inteligencia artificial, guiones: gracias al aumento de la potencia de las máquinas, la industria videolúdica se ha lanzado a una búsqueda de realismo que aspira a proporcionar sensaciones fuertes antes que a imitar la realidad.

por Martin Lefebvre, diciembre de 2013

El héroe de Animal Crossing, juego desarrollado por Nintendo en 2001 y cuya difusión alcanzó los veinticinco millones de ejemplares, vive en un pueblo colorido, donde el consumismo digital adquiere un aspecto sencillo e infantil. Para hacer frente a su hipoteca, junta manzanas y las revende a un mapache tendero, caza insectos y se los regala al museo local, y sus vecinos le mandan regalos. El universo de los Sims (Electronic Arts, 2000, 160 millones de ejemplares) no es tan bucólico: en un suburbio de clase media estadounidense, los simulacros de individuos que manipula el jugador son autómatas deseosos, que cobran vida para satisfacer exigencias vitales como el hambre, la higiene, la vida social; así se costean ropa Diesel, muebles Ikea o automóviles Renault. Dos representaciones de la vida cotidiana que ponen de relieve relaciones con el mundo diametralmente opuestas: mientras que la estética japonesa privilegia la estilización y (...)

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